top of page

Компонент VR Inventory Box

Це компонент інвентарю, який дозволяє користувачеві зберігати в ньому предмети. Просто покладіть або захопіть предмети з нього.

Назва класу:

включають:

тип:

Рядки коду:

UVR_InventoryBox

#include "VR/VR_Components/VR_InventoryBox.h"

Взаємодіючий компонент

465

Загальна інформація

опис

Це компонент, успадкований від UBoxComponent . Компонент інвентарю дозволяє користувачеві зберігати в ньому предмети. Просто покладіть або захопіть предмети з нього.



Це компонент, успадкований від UBoxComponent. Компонент інвентарю дозволяє користувачеві зберігати в ньому предмети. Просто покладіть або захопіть предмети з нього.
Приклад компонента ящика інвентарю VR. BP_Рюкзак.


Налаштування


Тип інвентарю – це змінна enum, для якої можна встановити тип Invisible або Freezer. Елемент зникне, якщо його встановлено як невидимий. Предмет буде видно та прикріплено, якщо його встановлено в морозилку. Destroy When In — якщо встановлено значення true, предмет буде знищено під час розміщення (працює лише з типом Invisible Invetory). Тип розміру – це змінна переліку, яка може бути встановлена як один або кілька. Максимальна ємність – це ціла змінна, яка представляє максимальну ємність запасів (тільки якщо для типу розміру встановлено значення кількох). Only Actors Of Class — це змінна типу Bool, яка дозволяє вводити лише вибрані класи. Only Actors Of Class Array — це масив вибраних класів, які потрібно додати (тільки якщо для параметра Only Actors Of Class встановлено значення true). Прив’язати елемент – це логічна змінна, яка дозволяє прив’язувати елементи до вказаного відносного перетворення. Snap Transforms - це масив знімних трансформацій (тільки якщо Snap Item має значення true). Прив’язне перетворення – це прив’язане перетворення (тільки якщо для елемента прив’язки встановлено значення true).
Налаштування VR Inventory Box

Тип інвентарю – це змінна enum, для якої можна встановити тип Invisible або Freezer. Елемент зникне, якщо його встановлено як невидимий. Предмет буде видно та прикріплено, якщо його встановлено в морозилку. Destroy When In - якщо встановлено значення true, елемент буде знищено під час розміщення (працює лише з типом Invisible Invetory ) .

Тип розміру – це змінна переліку, яка може бути встановлена як один або кілька.

Максимальна ємність – це ціла змінна, яка представляє максимальну ємність запасів (тільки якщо для типу розміру встановлено значення «мульти») .

Лише дійові особи класу - це логічна змінна, яка дозволяє додавати лише вибрані класи.

Масив «Тільки актори класу» — це масив вибраних класів, які потрібно додати (тільки якщо для параметра «Тільки актори класу» встановлено значення «true ») .

Прив’язати елементце логічна змінна, яка дозволяє прив’язувати елементи до вказаного відносного перетворення.

Прив’язні трансформаціїце масив прив’язаних перетворень (тільки якщо Snap Item має значення true ) .

Перетворення прив’язки - Це трансформація прив’язки (тільки якщо для елемента прив’язки встановлено значення true ) .


Довідник API Blueprint

Публічні функції члена


віртуальна порожнеча

Перевизначення BeginPlay ().

 


FORCEINLINE AAктор *

 


FORCEINLINE внутр

 


FORCEINLINE внутр

GetStoredNum () const

 


FORCEINLINE EInventoryBoxType

 


GetSizeType () const

 


FORCEINLINE бул

 


FORCEINLINE TArray< AActor * >

 


FORCEINLINE AAктор *

 


FORCEINLINE TArray< TSubclassOf< AActor > >

 


FORCEINLINE TSubclassOf<AActor>

GetActorClass () const

 


FORCEINLINE бул

IsSomeThingIn () const

 


недійсний

OnOverlapBegin (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult)

 

На камері GetCapsuleComponent() Початок перекриття.

 


недійсний

OnOverlapEnd (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex)

 

На камері GetCapsuleComponent() Кінець перекриття.

 


bool

PutActorIn (AActor *Actor)

 


AAактор *

TakeActor (FVector TakeLocation)

 


bool

ActorHasAccess (AActor *Actor)

 


bool

 


Публічні атрибути


FComponentItemPut

 


FComponentItemTake

 


Захищені функції члена


 

UPROPERTY (EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Settings | Inventory", meta=(EditCondition="InventoryType == EInventoryBoxType::Freezer && bSnapItem == true && ( SizeType == EInventorySizeTypes::Single )", EditConditionHides)) FTransform SnapTransform

 



bottom of page