Загальна інформація
опис
VR Player — готовий до гри клас, успадкований від класу пішака. Він має зіткнення та абсолютно інший рух, який був написаний з нуля, щоб відповідати концепції VR. Клас має вбудований ввід гравця, тому додаткові налаштування не потрібні (починаючи з Unreal Engine 5.2. Старіші збірки, такі як 4.27 потрібна стара настройка системи введення. Ви можете знайти конфігураційний файл тут ).
Основні особливості
Advanced Collision
Плавне пересування
Телепортація
Плавний поворот
Стрімкий поворот
Звуки кроків
Варіант Аватарка
Скелелазіння
Розширена поведінка камери VR
Готовий вхід для гри
Режим розробника
Зіткнення і рух
Зіткнення гравців має можливість адаптуватися до росту гравця та стежити за камерою під час руху в реальному світі. Переміщення в масштабі кімнати змушує колізію поводитися належним чином. Зіткнення не пройде крізь стіни, натомість реагує на всі перешкоди. Нижче наведено алгоритм, який показує, яка функція плагіна використовується для досягнення результату.
Огляд алгоритму
Основні функції
CheckFloor (тільки версії 1.0-1.5) - Ця функція перевіряє, чи стоїть користувач на поверхні чи падає. Функція додатково містить оператори для ходьби по сходах і схилах. Функція використовує дві змінні, які можна регулювати: MaxStepHeight і MaxFloorSlope .
CheckClimbing - Ця функція перевіряє, чи лазить користувач, і змінює положення користувача відповідно до розташування рук.
UpdateCollisionHeight – ця функція оновлює висоту зіткнення та встановлює значення CurrentPlayerHeight .
CheckUpdatePlayerPosition - Ця функція оновлює позицію гравця у світовому просторі відповідно до переміщення в масштабі кімнати, зіткнення тощо.
CheckCollisionSeperation - Ця функція перевіряє, чи камера гравця вимагає відділення від зіткнення. Наприклад, гравець може захотіти спертися на стіл, щоб схопити щось. Функція використовує одну змінну, яку можна налаштувати: MaxSeperationDist . (Ця функція вимкнена під час використання Avatar) .
руки
Руки гравця — це актори, які створюються у функції BeginPlay . Клас рук можна вказати, вибравши правильний клас, змінивши значення змінної VR_HandsClass (Клас має бути дочірнім класом/BP AVR_Hands ) .
Перегляньте клас AVR_Hands для налаштування та додаткової інформації.
Аватар
Існує змінна AvatarMode , яка дозволяє перемикатися між параметрами HandsOnly і FullBody .
Налаштування
Типи AvatarMode :
HandsOnly
Повне тіло
DefaultPlayerHeight - Висота персонажа за замовчуванням.
AvatarAnimationInstanceClass – клас екземпляра анімації, який використовується класом гравця.
Якщо вибрано параметр FullBody , перед використанням потрібно зробити дві речі. Необхідно налаштувати DefaultPlayerHeight і AvatarAnimationInstanceClass . Якщо ви хочете використовувати власну сітку, вам потрібно перепризначити ресурс, клацнувши правою кнопкою миші на скелетній сіті персонажа. Потім виберіть скелет, який постачається з плагіном ( "SK_Mannequin" ).
УВАГА
ПЕРЕКОНАЙТЕСЯ, ЩО ВИ ПРИЗНАЧИЛИ ВЛАСНУ СІТКУ, ІНАКШЕ ВИ ОТРИМАЄТЕ ПОМИЛКИ.
Подивіться на клас UVR_AvatarAnimationInstance , щоб дізнатися про налаштування анімаційного плану та дізнатися більше про те, як це працює. Також перегляньте документацію Unreal Engine на AnimBlueprints .
Звуки кроків
Є різноманітні звуки кроків (44 звукових файли). Звук відтворюватиметься залежно від типу поверхні, на яку гравець наступає або падає. Звукову підказку кроків можна замінити у FootstepsAudioComponent. Перегляньте документацію аудіокомпонентів: Basics , C++ API .
Щоб указати частоту звуків кроків, налаштуйте значення StepDistance у класі.
Сходи вимагають наступних типів поверхні. Ці типи поверхні можна додати в UnrealProject\Config\DefaultEngine.ini .
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType1,Name="Dirt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType2,Name="Rock")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType3,Name="Sand")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType4,Name="Water")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType5,Name="Glass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType6,Name="Cloth")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType7,Name="Metal")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType8,Name="wood")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType9,Name="Grass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType10,Name="Carpet")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType11,Name="Concreate")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType12,Name="Snow")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType13,Name="Tile")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType14,Name="Asphalt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType15,Name="Brick")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType16,Name="Cardboard")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType17,Name="Clay")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType18,Name="Plastic")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType19,Name="Electrinics")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType20,Name="Sheetrock")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType21,Name="Plaster")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType22,Name="Leaver")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType23,Name="Blood")
Відповіді каналу
VR Player і VR Hand потребують додаткових відповідей каналу. Ці відповіді каналу можна додати в UnrealProject\Config\DefaultEngine.ini .
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel2,DefaultResponse=ECR_Block,bTraceType=False,bStaticObject=False,Name="GrabbedObject")
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel3,DefaultResponse=ECR_Block,bTraceType=False,bStaticObject=False,Name="VR_Hands")
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel4,DefaultResponse=ECR_Block,bTraceType=False,bStaticObject=False,Name="Door_Parent")
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel5,DefaultResponse=ECR_Block,bTraceType=False,bStaticObject=False,Name="VRweapon")
+DefaultChannelResponses=(Channel=ECC_GameTraceChannel6,DefaultResponse=ECR_Block,bTraceType=False,bStaticObject=False,Name="NPC")
Покращений вхід
Enhanced Input не вимагає додаткового налаштування. Однак налаштування можна налаштувати (якщо плагін було додано до існуючого проекту або до стандартної VR UE Tamplate, розширений вхід може бути заблокований іншими файлами IMC та IA. Рішення полягає у видаленні інших файлів або додаванні зіставлення та заміні IMC та IA всередині Вхід VR Player) .
Інвентар боєприпасів
Додатковий інвентар боєприпасів, який розташований за лівим плечем (подібно до інвентарю боєприпасів Half-Life:Alyx).
Налаштування
Амуніція – масив, у якому зберігається кількість боєприпасів за калібром (індекс масиву).
Максимальна кількість боєприпасів — масив, у якому зберігається максимальна кількість боєприпасів за калібром (індекс масиву).
Інші налаштування
Режим налагодження - показує трасування налагодження та всю інформацію про налагодження програвача.
Режим розробника – дозволяє запускати в режимі не VR (використовувати лише для попереднього перегляду).
Splash Screen texture - Текстура екрану завантаження.
Статус меню — має бути істинним, якщо гравець перебуває на рівні головного меню під час запуску.
У кімнаті для завантаження — має бути істинним, якщо гравець перебуває в кімнаті для завантаження на початку.
Максимальне здоров'я - максимальне значення здоров'я гравця.
Довідник API Blueprint
Публічні функції члена | |
| AVR_Player () |
| |
віртуальна порожнеча | Перевизначення OnConstruction (const FTransform &Transform). |
| |
віртуальна порожнеча | Перевизначення BeginPlay (). |
| |
віртуальна порожнеча | Перевизначення EndPlay (EEndPlayReason::Type EndPlayReason). |
| |
віртуальна порожнеча | |
| |
віртуальна порожнеча | Tick (float DeltaTime) перевизначення |
| |
віртуальна порожнеча | Перевизначення SetupPlayerInputComponent (клас UInputComponent *PlayerInputComponent) |
| |
недійсний | PlayerMeshTick (плаваюча DeltaTime) |
| |
bool | CheckHandPtrExist (bool Hand) |
| |
недійсний | OnResetVR () |
| Скидає орієнтацію та положення HMD у VR. |
| |
недійсний | |
| Кнопка ручки натиснута (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка ручки відпущена (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка ручки натиснута (правий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка ручки відпущена (контролер руху вправо) |
| |
недійсний | GrabActor_Server (bool Hand) |
| |
bool | GrabActor_Server_Validate (bool Hand) |
| |
недійсний | GrabActor_Server_Implementation (bool Hand) |
| |
недійсний | GrabActor_Multycast (bool Hand) |
| |
bool | GrabActor_Multycast_Validate (bool Hand) |
| |
недійсний | GrabActor_Multycast_Implementation (bool Hand) |
| |
недійсний | ReleaseActor_Server (bool Hand) |
| |
bool | ReleaseActor_Server_Validate (bool Hand) |
| |
недійсний | ReleaseActor_Server_Implementation (bool Hand) |
| |
недійсний | ReleaseActor_Multycast (bool Hand) |
| |
bool | ReleaseActor_Multycast_Validate (bool Hand) |
| |
недійсний | ReleaseActor_Multycast_Implementation (bool Hand) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера натиснута (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера відпущена (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | Index_Press_Server (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | Index_Press_Server_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | Index_Press_Server_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | Index_Press_Multycast (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | Index_Press_Multycast_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | Index_Press_Multycast_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | |
| Натиснуто кнопку тригера, використовується для Oculus (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера не торкається, використовується для Oculus (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Натиснуто кнопку тригера, використовується для Oculus (контролер руху вправо) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера не торкається, використовується для Oculus (контролер руху вправо) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера натиснута (правий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера відпущена (контролер руху вправо) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера натиснута (правий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера натиснута (правий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Використовується для Oculus HMD Indetify, коли гравець торкається верхніх кнопок. |
| |
недійсний | |
| Використовується для Oculus HMD Indetify, коли гравець знімає верхні кнопки. |
| |
недійсний | Thumb_Press_Server (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | Thumb_Press_Server_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | Thumb_Press_Server_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | Thumb_Press_Multycast (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | Thumb_Press_Multycast_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | Thumb_Press_Multycast_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера натиснута (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | |
| Кнопка тригера відпущена (Лівий контролер руху) |
| |
недійсний | A_Press_Server (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | A_Press_Server_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | A_Press_Server_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | A_Press_Multycast (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | A_Press_Multycast_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | A_Press_Multycast_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | A_Press_R () |
| Rightg A Кнопка натиснута. |
| |
недійсний | A_Released_R () |
| Rightg Відпущена кнопка A. |
| |
недійсний | A_Press_L () |
| Натиснута ліва кнопка A. |
| |
недійсний | A_Released_L () |
| Кнопка зліва A відпускається. |
| |
недійсний | B_Press_Server (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | B_Press_Server_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | B_Press_Server_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | B_Press_Multycast (bool Hand, bool Pressed) |
| |
bool | B_Press_Multycast_Validate (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | B_Press_Multycast_Implementation (bool Hand, bool Pressed) |
| |
недійсний | B_Press_R () |
| Справаg b Натиснута кнопка. |
| |
недійсний | B_Released_R () |
| Справаg b Кнопка відпущена. |
| |
недійсний | B_Press_L () |
| Ліворуч b Натиснуто кнопку. |
| |
недійсний | B_Released_L () |
| Зліва b Кнопка відпущена. |
| |
недійсний | |
| Трекпад справа g торкається. |
| |
недійсний | |
| Правий трекпад не торкається. |
| |
недійсний | ThumbsticRightXAxis (const FInputActionValue &Value) |
| Обертання гравця на правій пальці. |
| |
недійсний | ThumbsticRightYAxis (const FInputActionValue &Value) |
| Оновлює нахил камери в режимі розробника та присідання у VR. |
| |
недійсний | ThumbsticLeftXAxis (плаваюче значення) |
| Обертання гравця правим джойстиком. |
| |
недійсний | ThumbsticLeftYAxis (плаваюче значення) |
| Оновлює нахил камери в режимі розробника та присідання у VR. |
| |
недійсний | UpdateMovment (const FInputActionValue &Value) |
| Рухає гравця в напрямку. |
| |
недійсний | MoveForward (плаваюче значення) |
| Використовується для скріплення пальцями. |
| |
недійсний | MoveRight (плаваюче значення) |
| Використовується для скріплення пальцями. |
| |
недійсний | RightTriggerAxis (const FInputActionValue &Value) |
| |
недійсний | LeftTriggerAxis (const FInputActionValue &Value) |
| |
недійсний | RightGripAxis (const FInputActionValue &Value) |
| |
недійсний | LeftGripAxis (const FInputActionValue &Value) |
| |
недійсний | ThumbTrackpadAxis (плаваюче значення) |
| Використовується для молотків зброї (пістолетів) |
| |
недійсний | E_Press () |
| Натискання кнопки E (працює лише в режимі без VR) |
| |
недійсний | E_Released () |
| Кнопку E відпущено (працює лише у режимах без VR) |
| |
недійсний | E_Press_Server (випущено bool) |
| |
bool | E_Press_Server_Validate (випущено bool) |
| |
недійсний | E_Press_Server_Implementation (випущено bool) |
| |
недійсний | E_Press_Multycast (випущено bool) |
| |
bool | E_Press_Multycast_Validate (випущено bool) |
| |
недійсний | E_Press_Multycast_Implementation (випущено bool) |
| |
недійсний | Execute_E_Press (bool Випущено) |
| |
недійсний | |
| |
недійсний | AddHeight () |
| |
недійсний | RemoveHeight () |
| |
недійсний | |
| |
недійсний | |
| |
недійсний | |
| |
FВектор | |
| |
недійсний | |
| |
недійсний | |
| Переміщує GetCapsuleComponent() до камери, додаючи світове зміщення. |
| |
недійсний | UpdatePlayerPostion (FVector CurrentCameraPosition, FRotator DeviceRotation) |
| Оновлює розташування актора до розташування GetCapsuleComponent(). |
| |
недійсний | UpdateCollisionHeight (FVector DevicePosition) |
| Оновлює висоту GetCapsuleComponent(). |
| |
недійсний | SetMaxSeperationDist (float NewDist) |
| Встановлює MaxSeperationDist(float) |
| |
недійсний | CameraFade () |
| Зникає камера, якщо об’єкти накладаються. |
| |
недійсний | |
| Оновлює змінні, лише atm, змінну LastCollisionLocation. |
| |
недійсний | |
| |
недійсний | ChangeFidelity (рівень uint8) |
| |
Фротатор | GetRotationFromInput (float UpAxis, float RightAxis, клас AVR_Hands *MotionController) |
| Повертає обертання для телепорту. |
| |
недійсний | ExecuteTeleportation (клас AVR_Hands *MotionController) |
| Керувати телепортацією. |
| |
недійсний | TeleportActor (клас AVR_Hands *MotionController) |
| Телепорт гравця. |
| |
FORCEINLINE UCapsuleComponent * | GetCollision () const |
| |
Поплавок FORCEINLINE | GetPlayerMaxHeight () const |
| |
Поплавок FORCEINLINE | GetPlayerCurrentHeight () const |
| |
плавати | GetTargetMS (float DisplayHRZ) |
| |
FВектор | |
| |
FВектор | |
| |
FВектор | GetComponentDirection (клас USceneComponent *Component) |
| |
Клас FORCEINLINE UMotionControllerComponent * | GetLeftMotionController () const |
| |
Клас FORCEINLINE UMotionControllerComponent * | GetRightMotionController () const |
| |
недійсний | OnCameraCollisionOverlapBegin (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult) |
| На камері GetCapsuleComponent() Початок перекриття. |
| |
недійсний | OnCameraCollisionOverlapEnd (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex) |
| На камері GetCapsuleComponent() Кінець перекриття. |
| |
віртуальна порожнеча | OnAmmoBoxOverlap (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult) |
| На коробці з боєприпасами починається перекриття. |
| |
віртуальна порожнеча | OnAmmoBoxOverlapEnd (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex) |
| On Ammo Box Overlap Overlap end. |
| |
недійсний | OnCollisionOverlapBegin (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult &SweepResult) |
| На GetCapsuleComponent() починається перекривання блоків. |
| |
недійсний | OnCollisionOverlapEnd (клас UPrimitiveComponent OverlappedComp, клас AActor OtherActor, клас UPrimitiveComponent *OtherComp, int32 OtherBodyIndex) |
| On GetCapsuleComponent() Box Overlap Overlap end. |
| |
внутр | GetAmmo (uint8 &калібр) |
| Повертає боєприпаси вибраного калібру. |
| |
віртуальна порожнеча | |
| Перевірте, чи є об'єкт в ящику інвентарю. |
| |
недійсний | |
| Перевірте, коли відтворювати кроковий звук. |
| |
недійсний | |
| Перевірте, чи є у гравця підйомний об’єкт. |
| |
недійсний | |
| |
недійсний | Грати FootstepsSound (bool bHasFallen) |
| Відтворює звук кроків. |
| |
недійсний | EnableMovment (bool enable) |
| |
недійсний | |
| |
FORCEINLINE бул | GetPauseMenuOpened () const |
| |
FORCEINLINE бул | GetMenuStatus () const |
| |
FORCEINLINE AVR_Руки * | GetRightHand () const |
| |
FORCEINLINE AVR_Руки * | GetLeftHand () const |
| |
FORCEINLINE внутр | GetHealth () const |
| |
FORCEINLINE внутр | GetMaxHealth () const |
| |
FORCEINLINE бул | GetInLoadingRoom () const |
| |
FORCEINLINE TArray< int > | GetAmmoArray () const |
| |
FORCEINLINE бул | IsInLoadingRoom () const |
| |
FORCEINLINE FТрансформація | GetLeftHandTransform () const |
| |
FORCEINLINE FТрансформація | GetRightHandTransform () const |
| |
FORCEINLINE FТрансформація | GetAvatarWorldTransform () const |
| |
FORCEINLINE USkeletalMeshComponent * | GetAvatarMesh () const |
| |
FORCEINLINE FТрансформація | GetCameraTransform () const |
| |
FORCEINLINE FВектор | GetCameraDirection () const |
| |
Поплавок FORCEINLINE | GetPlayerSpeed () const |
| |
Поплавок FORCEINLINE | GetPlayerDirectionValue () const |
| |
FORCEINLINE EVRAvatarMode | GetAvatarMode () const |
| |
FORCEINLINE FName | GetVRHelmetName () const |
| |
FORCEINLINE бул | IsSprinting () const |
| |
FORCEINLINE бул | CanSptint () const |
| |
FORCEINLINE бул | HasStamina () const |
| |
Поплавок FORCEINLINE | GetStamina () const |
| |
плавати | GetDistanceMoved (FVector CurrentCameraPosition) |
| |
плавати | GetDistanceRotation (FRotator CurrentCameraRotation) |
| |
FORCEINLINE FВектор | GetFloorPoint () const |
| |
плавати | GetMovementDirection (FTransform CurrentCameraWorldTransform) |
| |
плавати | PlayVoiceLine (USoundWave *SoundWave) |
| Відтворення голосової лінії. |
| |
недійсний | EnableCameraFadeOnObj (bool Enable) |
| |
недійсний | EnableLoadingRoom (bool Enable) |
| |
недійсний | TeleportPlayerPawn (FVector DestLocation, FRotator DestRotation) |
| |
недійсний | ReciveDamage (int Damage) |
| |
недійсний | Лікування (int HealthToAdd) |
| |
недійсний | SetInventory (TArray< TSubclassOf< class AActor > > InventoryActors, TArray< UStaticMesh * > InventoryMeshes, TArray< int > NewAmmo) |
| |
недійсний | SetUserMode (bool VRMode) |
| |
недійсний | SendUserMode_Server (APawn *Player, bool VRMode) |
| |
bool | SendUserMode_Server_Validate (APawn *Player, bool VRMode) |
| |
недійсний | SendUserMode_Server_Implementation (APawn *Player, bool VRMode) |
| |
недійсний | SendUserMode_Multicast (APawn *Player, bool VRMode) |
| |
bool | SendUserMode_Multicast_Validate (APawn *Player, bool VRMode) |
| |
недійсний | SendUserMode_Multicast_Implementation (APawn *Player, bool VRMode) |
|
Публічні атрибути | |
FВектор | |
| |
bool | |
| |
TSubclassOf< клас AActor > | |
|
Захищені атрибути | |
USceneComponent * | |
| Корінь сцени за замовчуванням. |
| |
USceneComponent * | |
| Корінь сцени камери гравців. |
| |
USceneComponent * | |
| |
| Камера гравців. |
| |
клас USkeletalMeshComponent * | |
| Гравці GetCapsuleComponent() |
| |
USphereComponent * | |
| Зіткнення камери гравців. |
| |
UBoxComponent * | |
| Ящик для патронів, у який гравець може покласти патрони. |
| |
UAudioComponent * | |
| |
UAudioComponent * | |
| |
| |
| |
UChildActorComponent * | |
| |
UChildActorComponent * | |
| |
UPhysicsHandleComponent * | |
| |
| Контролер руху зліва. |
| |
| Правий контролер руху ///. |
| |
USoundCue * | |
| |
USoundCue * | |
| |
клас UInputMappingContext * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * | |
| |
клас UInputAction * |