top of page

VR Зброя

Основна основа для кожного класу зброї. Легке налаштування гри.

Назва класу:

включають:

тип:

Рядки коду:

AVR_Зброя

#include "VR/VR_Player/Weapons/VR_Weapon.h"

Інтерактивний актор

1411

Загальна інформація

опис

VR Weapon — це фундаментальний клас зброї, з якого можна успадкувати будь-який тип зброї. Цей актор використовує компонент VR Grab Component (Див. VR Grab Component) .


VR Weapon — це фундаментальний клас зброї, з якого можна успадкувати будь-який тип зброї.
VR Зброя

компоненти

CImpactParicle - це компонент системи частинок яка породжує частинки, коли куля потрапляє на поверхню.

LSmokeParticle - це компонент системи частинок який породжує дим після кожного пострілу.

LMuzzleParticle - це компонент системи частинок який породжує спалах дула після кожного пострілу.

Weapon_Mesh – це скелетний сітчастий компонент зброї.

Mag_Box – це компонент коробки , який перевіряє перекриття боєприпасів.

Handle_Box – це компонент Box , який перевіряє, чи руки перекриваються для захоплення ручки.



Налаштування

головний
  • Weapon Icon Mesh – це змінна статичної сітки, яка використовується для відображення в інвентарі рук VR (див. Інвентар рук VR ) (Не забувайте про це, інакше можуть виникнути проблеми) .

  • Поточний калібр - це ціла змінна, яка представляє калібр патронів зброї. Лише патрони цього калібру підійдуть (див. VR Ammo ) .

  • Розмір частинок – це змінна з плаваючою речовиною, яка представляє розмір частинок дульного спалаху.

  • Звук вогню - це звукова змінна, яка відтворюється під час стрільби.

  • Порожній звук - це звукова змінна, яка відтворюється під час порожнього удару.

  • Клас снаряда — це клас, який буде створено під час пострілу (див . Снаряд для зброї VR ) .

  • VR Bullet Decal Class – це клас, який буде створено після удару (див. VR Weapon Decal ) .

  • Пошкодження - це плаваюча змінна, яка представляє пошкодження зброї.

  • Має повзунок – це логічна змінна, яка визначає, чи має зброя повзунок.

  • Slide Mag Curve – це змінна кривої , яка впливає на mag, коли він ковзає (не забувайте про це, інакше можуть виникнути проблеми) .


частинки

  • Частинка дула — ця частинка з’являється після кожного пострілу з рушниці LMuzzleParticle .

  • Частинка диму — ця частинка з’являється після кожного пострілу LSmokeParticle .

  • За замовчуванням, бруд, камінь, пісок тощо – ці частинки з’являються під час удару CImpactParicle.



Ударні частинки вимагають таких типів поверхні. Ці типи поверхні можна додати в UnrealProject\Config\DefaultEngine.ini .

+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType1,Name="Dirt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType2,Name="Rock")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType3,Name="Sand")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType4,Name="Water")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType5,Name="Glass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType6,Name="Cloth")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType7,Name="Metal")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType8,Name="wood")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType9,Name="Grass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType10,Name="Carpet")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType11,Name="Concreate")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType12,Name="Snow")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType13,Name="Tile")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType14,Name="Asphalt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType15,Name="Brick")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType16,Name="Cardboard")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType17,Name="Clay")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType18,Name="Plastic")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType19,Name="Electrinics")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType20,Name="Sheetrock")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType21,Name="Plaster")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType22,Name="Leaver")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType23,Name="Blood")

анімації

Для Weapon Mesh потрібен проект анімації, отриманий від класу екземплярів анімації зброї VR (потрібно, інакше проект аварійно завершить роботу) (SeeVR Weapon Animation Instance) .


Події

VR Weapon має 4 події, які можна визначити або використовувати події компонента vr grab.


Do After Fire - Ця подія викликається після кожного успішного стрільби. Вихід: bool IsTraceHit, FHitResult OutTraceHit .

Do After EmptyS hoot - ця подія викликається після кожного порожнього стрільби.

Do On Release Mag - ця подія викликається після кожного релізу mag.

Зробіть на журналі - Ця подія викликається після кожного журналу.



Довідник API Blueprint

Публічні функції члена

 

Get In Hand Status
  returns bInHand

Output
  bool bInHand
 

Get Just Droped
  returns bInHand

Output
  bool bJustDroped
 

Get Weapon Mesh
  returns Weapon_Mesh

Output
  USkeletalMeshComponent* Weapon_Mesh
 

Get Mag Box
  returns Mag_Box

Output
  UBoxComponent* Mag_Box
 

Get Mag Attach To Mesh
  returns MagAttachTo_Mesh

Output
  UStaticMeshComponent* MagAttachTo_Mesh
 

Get Trigger Push Int
  returns fTriggerPushInt

Output
  float fTriggerPushInt
 

Get Hammer X
  returns fHammer_X

Output
  float fHammer_X
 

Get Just Shot
  returns bJustShoot

Output
  bool bJustShoot
 

Get Safer Pressed
  returns bSaferPressed

Output
  bool bSaferPressed
 

Get Caliber
  returns CurrentCaliber

Output
  uint8 CurrentCaliber
 

Get Static Weapon Mesh
  returns Weapon_Icon_Mesh

Output
  UStaticMesh* Weapon_Icon_Mesh
 

Get Current Mag
  returns CurrentMag

Output
   AActor* CurrentMag
 

Get Grab Animation
  returns GrabAnimation

Output
   UAnimSequence* GrabAnimation
 

Get Trigger Pressed Animation
  returns TriggerPressedAnimation

Output
   UAnimSequence* TriggerPressedAnimation
 

Get A Pressed Animation
  returns APressedAnimation

Output
   UAnimSequence* APressedAnimation
 

Get Second Grab Animation
  returns SecondHandGrabAnimation

Output
   UAnimSequence* SecondHandGrabAnimation
 

Is This HandSecond Attached

Input
   AVR_Hands* Hand

Output
   return bool 
 

Публічні атрибути

 
class UVR_WeaponAnimationInstance * 	WeaponAnimation
 

Захищені атрибути

 

class UStaticMesh * 	Weapon_Icon_Mesh
 
 

uint8 	CurrentCaliber

 
 

bool 	bAmmoApplyed
 
 

bool 	bJustShoot
 
 

bool 	bShootAnim
 
 

bool 	bSaferPressed
 
 

bool 	bAmmoLeft
 
 

bool 	bAllowAmmoIn
 
 

float 	fParticleSize
 
 

bool 	bInHand
 
 

class USoundBase * 	FireSound
 
 

class USoundBase * 	EmptySound
 
 

class UStaticMeshComponent * 	MagAttachTo_Mesh
 
 

AActor * 	CurrentMag
 
 

TSubclassOf< class AVR_WeaponProjectile > 	ProjectileClass
 
 

TSubclassOf< class AVR_BulletDecal > 	VR_BulletDecalClass
 
 

UParticleSystem * 	MuzzleParticle
 
 

UParticleSystem * 	SmokeParticle
 
 

float 	Damage
 
 

bool 	bHasSlider
 
 

UParticleSystem * 	ImpactParticle
 
 

UParticleSystemComponent * 	LMuzzleParticle
 	Particle Components to spawn.
 
 

UParticleSystemComponent * 	LSmokeParticle
 
 

UParticleSystemComponent * 	CImpactParticle
 
 

FTransform 	PrevTransform
 
 

bool 	bLatsBulletShot
 
 

UParticleSystem * 	DefaultParticle
 	Impact particles.
 
 

UParticleSystem * 	DirtParticle
 
 

UParticleSystem * 	RockParticle
 
 

UParticleSystem * 	SandParticle
 
 

UParticleSystem * 	WaterParticle
 
 

UParticleSystem * 	GlassParticle
 
 

UParticleSystem * 	ClothParticle
 
 

UParticleSystem * 	MetalParticle
 
 

UParticleSystem * 	WoodParticle
 
 

UParticleSystem * 	GrassParticle
 
 

UParticleSystem * 	CarpetParticle
 
 

UParticleSystem * 	ConcreteParticle
 
 

UParticleSystem * 	SnowParticle
 
 

UParticleSystem * 	TileParticle
 
 

UParticleSystem * 	AsphaltParticle
 
 

UParticleSystem * 	BrickParticle
 
 

UParticleSystem * 	CardboardParticle
 
 

UParticleSystem * 	ClayParticle
 
 

UParticleSystem * 	PlasticParticle
 
 

UParticleSystem * 	ElectronicsParticle
 
 

UParticleSystem * 	SheetRockParticle
 
 

UParticleSystem * 	PlasterParticle
 
 

UParticleSystem * 	LeavesParticle
 
 

UParticleSystem * 	BloodParticle
 
 

bool 	bJustDroped
 
 

float 	fTriggerPushInt
 
 

float 	fHammer_X
 
 

class AVR_Hands * 	P_MotionControllerMain
 
 

class UPhysicsConstraintComponent * 	P_PhysicsConstraintMain
 
 

class USkeletalMeshComponent * 	P_HandMeshMain
 
 

class AVR_Hands * 	P_MotionControllerSecond
 
 

class UPhysicsConstraintComponent * 	P_PhysicsConstraintSecond
 
 

class USkeletalMeshComponent * 	P_HandMeshSecond
 


bottom of page