top of page

Початковий посібник

Це підручник із початкового посібника, у якому ви можете отримати всю необхідну інформацію для запуску плагіна Head Mounted VR.

Пролог

Head Mounted VR — це вдосконалений плагін Unreal Engine VR, який використовує лише C++, але для його використання необов’язково знати мову програмування C++, оскільки все готове до гри та може використовуватися в кресленнях. Для кращого розуміння та вивчення, початковий посібник містить посилання на документацію Unreal Engine і розділ для неї. Посібник із початку роботи складається з 4 розділів: Unreal Documentation, Hot to use classes documentation, Plugin Content, First Steps.

Швидка подорож

Нереальне зіткнення двигунів
градієнт

Документація Unreal Engine

Розмиття коду VR на голові
градієнт

Як користуватися документацією класів

Рівень пісочниці VR на голові
градієнт

Вміст плагіна

Head Mounted VR Hands
градієнт

Перші кроки

Документація Unreal Engine

Фізика

На голові VR покладається на фізику.

Нереальна документація (фізика)

Зіткнення

«Відповіді на зіткнення та відповіді на трасування формують основу того, як Unreal Engine 5 обробляє зіткнення та відкидання променів під час виконання. Кожен об’єкт, який може зіткнутися, отримує тип об’єкта та ряд відповідей, які визначають, як він взаємодіє з усіма іншими типами об’єктів. відбувається зіткнення або перекривання, обидва (або всі) задіяні об’єкти можуть бути налаштовані на вплив блокування, накладення або ігнорування один одного. Відповіді на трасування працюють однаково, за винятком того, що трасування (промінь) може бути визначено як один із типів Trace Response, таким чином дозволяючи акторам блокувати його або ігнорувати на основі своїх Trace Response." @НЕРЕАЛЬНА ДОКУМЕНТАЦІЯ

Unreal Documentation (Огляд зіткнень)

Unreal Documentation (Посібники зі зіткнень)

Unreal Documentation (Collision Response Reference)

На голові VR: Приклад UE зіткнення зіткнення немає події
VR на голові: UE ExampleUnreal Engine Collision Overlap

Фізичне обмеження

Все пов'язано фізичними обмеженнями. Наприклад, кожне окреме з’єднання рук і предметів, дверей, ящиків, важелів тощо.

«Обмеження — це тип з’єднання. Воно дозволяє з’єднати двох акторів (імовірно, один фізично симулює), а також застосувати обмеження або сили. Unreal Engine має дуже гнучку систему обмежень, керовану даними, яка дозволяє дизайнерам створювати багато різних типів шарнірів, просто змінивши деякі параметри, є кілька типів шарнірів (шарнірні, призматичні), але вони відрізняються лише налаштуваннями. @НЕРЕАЛЬНА ДОКУМЕНТАЦІЯ

Нереальна документація
Unreal C++ API Reference

На голові VR: Приклад UE physics-constraint-skeletal-constraint

Traces with Raycasts

"There may be instances in your game where you want to determine if the player character is looking at something, and if so, alter the game state in some way (for example, highlight something when a player looks at it). Or maybe you want to determine if an enemy can see the player character, and if so, start shooting or engaging them in some way. You can accomplish both scenarios by using Traces (or Raycasts) to "shoot" out an invisible ray which will detect geometry between two points and if geometry is hit, return what was hit so that you may then do something with it. There are different options available when running a Trace. You can run a Trace to check for collision with any Objects where hit Objects are returned, or you can run a Trace by Trace Channel where any Objects hit will return hit information if the Object is set to specifically respond to a specified Trace Channel (which can be set via Collision Settings). In addition to running traces by Objects or by Trace Channel, you can run your Trace to detect Single hits or Multi hits, where a Single Trace returns a singular hit result and a Multi Trace returns multiple hits resulting from the Trace. With Traces, you can also specify the type of ray that is used: a straight line, a box, a capsule, or a sphere." @UNREAL DOCUMENTATION

Unreal Documentation

Unreal C++ API Reference

Головний VR: приклад UE один проти кількох
Головний VR: UE Приклад форми-сліди-приклад

XR Development (UE 5)

"XR refers to the collection of the following experiences:

  • Augmented reality: Where sensory information overlays the user's view of the real world through a handheld or wearable device.

  • Virtual reality: Where a virtual environment replaces the user's view through a wearable device.

  • Mixed reality: Where an experience is a blend between augmented reality and virtual reality.

  • Unreal Engine supports both developing for XR platforms and using XR devices in your content creation pipeline. The sections below contain links to documentation on how you can work with XR devices in your projects." @UNREAL DOCUMENTATION

    Unreal Documentation

    Unreal C++ API Reference

    Virtual Reality Development(UE 4.27)

    "Virtual reality (VR) refers to an interactive experience where the user's real-world environment is replaced by a virtual environment through a wearable device. The Unreal Engine VR framework provides a rich, unified framework for building virtual reality apps using the Unreal Engine." @UNREAL DOCUMENTATION

    Unreal Documentation

    Unreal C++ API Reference

    Як користуватися документацією класів

    Заняття

    На веб-сайті є кнопка сторінки класів , яка розташована на панелі меню . Відображаються всі доступні класи з коротким описом і статусом blueprint/C++. Blueprint/C++ означає, що клас можна успадковувати як у blueprint, так і в C++. C++ лише означає, що клас може бути успадкований лише в C++ (зазвичай структури, інтерфейси тощо).

    Сторінка класів віртуальної реальності на голові

    Сторінка класу

    Сторінка класу містить назву класу Blueprint, короткий опис, загальну інформацію C++, кнопку C++ API Reference ( тільки для досвідчених користувачів C++) , загальну інформацію про клас і Blueprint API Reference nce .

    Сторінка класу VR на голові

    Вміст плагіна

    Demo
    C++ Classes
    The Plugin contains 41 unique C++ classesDown below is source folder hierarchy.
    The Plugin has the following classes:
    •  VR Player - Whole new player pawn class was developed especially for VR. It has a completely new movement which was written from scratch to fit the VR concept. 

    •  VR Hands - Player’s hands are fully physically based and like in player class there was a huge research on immersion, collision and interaction with objects.

    • VR Grab Component - This is a scene component which attach parent player can pick up by using one of grab methods (enum EGrabMethod).

    •  VR Static Mesh - This is a static object which player can pick up by using one of grab methods (enum EGrabMethod).

    •  VR Skeletal Mesh - This is a skeletal object which player can pick up using one of grab methods (enum EGrabMethod).

    •  Loading Handler - This is a loading class for transition between levels (Player will be teleported to the loading room and then to the selected level or streaming level).

    •  VR Weapon - The fundamental base for every weapon class. Easy game ready setup.

    •  VR Ammo Clip - This is base ammo clip class which slides into the weapon.

    •  VR Ammo RoundA simple bullet class which can be loaded into the gun(Can be used in revolvers).

    •  VR Ammo Box - Large ammo box which will automatically add certain amount of ammo to the player.

    •  VR Button This is a physic base button class. Can be used in the game world or as a child actor component.

    •  VR ClimbableClimbable class. Can be used for ladders, obstacles etc.

    •  VR Code LockThis is a code lock class. Player can type password by pressing the buttons.

    •  VR Door - Door with which player can interact. It can be used as a big door or as a small door for the closets.

    •  VR DrawerDrawer with which player can interact.

    •  VR Equipment Player can interact with this class after grab by pressing the following buttons: trigger button, A button and B button.

    •  VR Equipment SkeletalPlayer can interact with this class after grab by pressing the following buttons: trigger button, A button and B button.

    •  VR Hand InventoryInventory class which is can be attached to the player's hand.

    •  VR Lever BaseThis is a the base lever class which can interact with players hands. Look at lever rotatable or slide class. Use only if you want to develop new lever type.

    •  VR Lever SlideThis is a physic lever class which can slide. Player can interact with it.

    •  VR Main Menu - Main menu parent class which can be attached to the players hand on spawn.

    •  VR Pause Menu - Main menu parent class which can be attached to the players after holding the menu button.

    ​​

    •  Menu Loading Widget This is a class for a simple loading widget which is used in VR Hands class. It shows while a player is holding the menu button.

    ​​

    Діаграма
    Демонстраційний вміст
    Як знайти вміст плагіна?

    Плагін Head Mounted VR має демонстраційний приклад. Його можна знайти, увімкнувши «Показати вміст плагіна» в браузері вмісту UE.

    Конфігурація

    Оптимізований файл конфігурації з демо-версії.

    Як увімкнути вміст плагіна віртуальної реальності, встановленого на голові

    Що всередині?

    У демонстраційному прикладі ви можете знайти такі папки: Animations, Blueprints, Input, Maps, Materials, Meshes, Particles, PhysicalMaterials, Skeletal Meshes, Sounds and Textures. Усі активи проекту використовуються на рівні " Map_0" .

    Демонстраційний вміст віртуальної реальності на голові

    Перші кроки

    Головний програвач VR
    градієнт

    Створіть свого першого пішака гравця VR

    Руки VR на голові
    градієнт

    Створіть свою першу руку VR

    Розмиття коду VR на голові
    градієнт

    Досліджуйте класи

    bottom of page